Le monde de l’impro est un peu comme Matrix : les foules aveuglées par l’enseignement du Match sont peuplées d’élus qui se sont réveillés, et qui ont perçu le monde derrière l’impro, la réalité au delà de [Ecoute, Accepte, Propose]. Ces élus tentent (avec succès parfois) de réveiller les masses ennuyées par leur propre art, au travers d’ateliers, de spectacles, de sites internet… Mais les agents veillent, et on assiste parfois à des combats épiques (le lien est cassé pour le moment, mais sera peut être réparé).
Dans ce monde, il arrive parfois que les éveillés aient à interagir avec ceux qui n’ont pas encore été libérés, je me suis rendu compte que nous avons naturellement développé des techniques pour gérer ce type d’interaction. Et lorsque ces êtres éveillés jouent en Match (oui, ça arrive encore…), ils utilisent des stratagèmes : « black arts », les arts secrets de l’infiltration dans la communauté des endormis. Ces techniques interdites servent souvent à rendre le jeu en Match plus agréable et plus improvisé.
Je vais donc tenter de lister celles qui me viennent à l’esprit, mais n’hésitez pas à ajouter celles que vous utilisez.
- Pour éviter le « gossip » (fait de parler d’actions passées ou futures sans rien faire, ex : « la soirée d’hier soir, c’était trop bien quand mitch a glissé sur un tacos au guacamole »), il peut être avantageux de faire un personnage stupide, ou aux capacités de communication limitées, mais très physique, et très efficace, ce qui limitera les possibilités de se lancer dans une grande conversation et tournera la scène vers l’action. Pratique aussi lorsqu’il y a beaucoup de joueurs sur scène qui veulent tous beaucoup de temps de parole.
- Faire des personnages ultra-compétents : « bonjour, j’ai un problème : ma voiture est cassée », vous répondez donc « pas de problème, je vous la répare… Hop ! En échange vous m’invitez au mariage auquel vous allez, j’ai noté que votre voiture était décorée de rubans… »
- Lancer les personnages dans une actions qu’ils n’ont pas prévu (extrait d’une scène d’impro vue) : les personnages sont perdu dans la jungles, ça fait 2 minutes qu’ils se plaignent et qu’ils ont peur. L’élu éveillé lance alors : très bien, marchons, par là ! Poussant l’action, et lançant les joueurs vers une direction inconnue en prise de risque. Ambivalent, car la peur que suscite ce lâché dans le vide peut très bien voir une contre-réaction de reprise de contrôle. A utiliser avec les êtres quasi-éveillés.
- Faire une voix off exprimant les pensées des joueurs à la limite de l’improvisation dirigée, sur une scène de couple par exemple : « elle me parlait de chaussette depuis 2 minutes, mais en fait, j’avais quelque chose de bien plus important à lui dire, et c’était maintenant ou jamais… »
Et vous ? Vous faîtes comment ?